pos机代码-4(pos机代码40)

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辐射4控制台代码怎么用,辐射4工房建造及代码使用技巧解析?
代码及用法技巧 辐射4建筑代码怎么用
pos机4到7位代码(pos代码)
用几何级数法设计代码 原代码共五位 从左到右取权 2 4 8 1…
查询座标的方式如下:
1.开始控制台
2.点击物件,控制台中间会出现物件编号
3.输入getpos(空格)X或Y或Z
4.ENTER获得X轴或Y轴或Z轴的位置座标
设定座标就如同上叙流程,只不过把GET改成SET而已
这边要特别注意,每个物件的座标原点不一定是正中间,甚至不在物件上
比如说楼梯的原点就在底部最边边,栅栏原点根本不在物件自己身上
这边分享一些我实际测试后得到的物件预设数值
双层大地板:长256宽256高24(这物件拉近看就会看出是屋顶+地板合在一起)
大地板:长256宽256高12
小地板:长128宽128高12
水泥地基:长256宽256高224
小牆壁:宽256高200
大牆壁:宽256高224
基本上所有物件都是这个尺寸为基准
代码及用法技巧 辐射4建筑代码怎么用首先大家要明白,本作所有的在游戏中你可以看到的物品都有着两个id,一个是基础id,一个是引用id。基础id决定物体的种类,比如本作中的货币,瓶盖的基础id就是:0000000f;基础id实际上是对用户隐藏的,虽然也有在游戏中获取的方法,但是仅限于能拿在身上的时候,若是不能以数据的形式存储在身上的物品是完全无法获取基础id的。引用id决定的是物品在游戏中的id,有着唯一性,用来确定地图中某个唯一的事物;比方说,你身上有一万发10mm子弹,这一万发子弹你一颗一个的扔出去就能得到一万个引用id,但是所有的10mm子弹都只有一个唯一的基础id,这就是基础id和引用id的区别。ps:地图中有许多看似相同的物体实际上有多种基础id,换言之就是多种id都可以引出一个在视觉层面上完全相同但是在代码层面却又不完全相同的物体,不是太懂b社在做基础i物品引用的时候是怎么想的。本作中有着强大的建造功能,相信大家都是知道的。在安装了废土工坊dlc以后,我们的主角老冰棍甚至能够手搓流水线,徒手起砖墙,但是呢,这个能力实际上还是有着不足的地方,因为工坊模式中的东西并不全面,有很多我想要建造的东西都是工坊中没有的,这个时候应该怎么办呢?建筑代码及用法按一下tab键上方的按键开启控制台,然后用代码可以让已知基础id的物品在设定好的地方生成,代码命令如下:placeatme #首先输入【placeatme】,然后加上空格,最后输入已知的基础id,此处用坦克举例:placeatme 0019d2f7在输入了以上命令后敲击回车,如果代码录入正确则你的代码会出现在屏幕上,不会有任何提示;若输入错误则你的屏幕上会弹出报错,最大的特征是出现了很长很长的一段带有叹号的文字;在输入成功了以后再再按一下开启控制台的按键后你就可以退出控制台,然后你就会发现……诶诶诶?我怎么被顶起来了?默认情况下,代码生成的物品会出现在主角的坐标上(即主角的碰撞箱底部,两脚间的地面的位置),所以坦克就这么直接生成在主角的脚底了。ok,脚底就脚底吧,然后在我们的冰棍跳下坦克之后,想要好好的欣赏一下自己生成的第一个代码的物品的时候,就会发现……这辆坦克是倾斜的。placeatme 000e6939 圣约村房屋placeatme 000e708e 圣约村门廊placeatme 000e693a 圣约村带台阶的房屋(蓝)placeatme 000e693b 圣约村带台阶的房屋(绿)placeatme 000e6915 圣约村带台阶的房屋(复杂化)placeatme 000e04a6 没有铁丝网的圣约村围墙(四段)placeatme 000e97cc 有铁丝网的圣约村围墙(四段)placeatme 000e97e1 有铁丝网的圣约村围墙(一段)placeatme 000e97e2 有铁丝网的圣约村围墙(两段)placeatme 000e04a7 圣约村围墙支柱1placeatme 000e04a8 圣约村围墙支柱2placeatme 000e97ce 圣约村围墙支柱3placeatme 000e97ec 圣约村围墙支柱4placeatme 000e97ed 圣约村围墙支柱5placeatme 000eb6f0 圣约村围墙大门调整物品的角度与方位,怎么样让那辆该死的坦克正过来,此处需要四条代码。getpos #查询物品方位;setpos # #更改物品方位;getangle #查询物品角度;setangle #更改物品角度。其中查询的格式为代码+空格+x/y/z,而改变的格式为代码+空格+x/y/z+空格+变量。依然以我自己举例,以下的是我存储在游戏根目录下的,常用bat引用的内容。getpos xgetpos ygetpos zgetangle xgetangle ygetangle z将你想要调用的代码用回车分隔,以英文名字txt格式存储在游戏根目录下,然后用控制台输入bat+空格+该文件不带后缀的名字,游戏就会同时执行所有的命令,对,是同时执行所有的。如果对代码有一定基础的同学,建议将以上六行代码直接存储在游戏根目录下,并命名为z0.txt,需要的时候直接输入:bat z0就能一次调用;如果是初次接触控制台的同学,建议一条一条的输入代码,不过此处只是单纯的校正倾斜的坦克的话,就不需要那么麻烦了。setangle x 0点击坦克,在屏幕中间出现了坦克的id后,输入上面这条代码就能解决。感不感觉一条代码就能解决的事情,还要六条代码是不是有点多余?不,其实一点都不多余,因为代码建造远远没有扶正歪掉的坦克这么简单。上回说了,没有点击任何物品的话代码生成的建筑会生成在老冰棍的坐标上,而且受到老冰棍的视角的影响。老冰棍上下看会影响x轴的角度,左右看会影响z轴的角度,但是老冰棍歪不了头(除了被死亡爪扔到地上的时候),所以在一般情况下代码生成的物品y轴的角度都是绝对垂直的,生成的物品只会因为x轴而倾斜,如果不是想要物品有意的倾斜的话一般是不需要调整y轴的。好了,点击了坦克然后输入了上面的代码敲击了回车,这次坦克正过来了,但是一般而言,没有经过任何调整的物品的生成总是有点碍眼。坦克本身已经调整水平了,接下来需要调整位置与朝向了。包括在上一层中出现的代码,用于移动与旋转的物品的代码也总共有六条:setpos x #setpos y #setpos z #setangle x #setangle y #setangle z #首先是x轴,点击输入getpos x,敲击回车,你可能会看到很长的一段的数字,这段数字就是这个物品在x轴上的坐标。可能有人对这段数字没什么概念,此处咱说明一下:游戏的工坊模式中,大多数的地板和墙壁的面积都是256*256,具体单位未知。对代码获取的这个数字没什么概念的话可以进入工坊模式生成一块地板,木头、水泥、避难所科技,随便生成一块地板,然后感受一下大小。然后是以此类推,获取y轴、z轴位置,然后用getangle #命令获取x轴、y轴、z轴角度。
pos机4到7位代码(pos代码)POS机4到7位代码详解
POS机是我们生活中常见的一种支付终端设备,它能够实现快速便捷的支付功能,而其中最重要的就是进行交易时所需的4到7位代码。下面,我们将详细说明这些代码的含义及其使用方法。
1. 4位代码(MCC码)
MCC码全称是Merchant Category Code(商户类别代码),它由四个数字组成。它主要用于区分不同类型的商家,方便银行对商家进行分类管理和风险控制。如:5812代表餐厅;5912代表药店等。
重点句子:MCC码是银行对商家进行分类管理和风险控制的重要标志。
2. 5位代码(BIN码)
BIN码全称是Bank Identification Number(银行识别号),由6位数字组成,其中第一位为发卡银行标识号,后面五位为发卡银行内部分配给各个商户服务编号。BIN码用于识别信用卡、借记卡等各种银行卡,并确认发卡银行。
重点句子:BIN码用于识别银行卡的种类和确认发卡银行。
3. 6位代码(终端号)
终端号是由商户在申请POS机时,由银行发放的唯一标识。它主要用于区分不同商户的POS机,方便银行对POS机进行管理和监控。同时,在交易过程中,终端号也能够帮助银行识别出哪个商户进行了交易。
重点句子:终端号是区分不同商家POS机并进行管理和监控的唯一标志。
4. 7位代码(流水号)
流水号是每一次交易都会产生的唯一标识,由7位数字组成。它主要用于记录每笔交易,并确保每笔交易都有唯一的标识。同时,在交易过程中,流水号也能够帮助消费者查询自己所完成的交易记录。
重点句子:流水号是记录每笔交易并确保其唯一性的重要标志。
以上就是关于POS机4到7位代码的详细说明。这些代码虽然看起来简单却非常重要,因为它们能够帮助银行对商家和消费者进行分类管理和风险控制,确保每笔交易都有唯一标识,从而保障消费者的资金安全。
用几何级数法设计代码 原代码共五位 从左到右取权 2 4 8 1…校验位计算原码:3 5 8 0 0 7 7权:1 3 5 7 9 11 13乘积:3 15 40 0 0 77 91乘积之和:226模11结果:226/11····余数=6校验位:6新码: